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6月17日,腾讯游戏对外宣称,在新阶段,腾讯游戏会在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。

她还认为,“刷脸模式”的防沉迷手段给游戏行业树立了标杆,对其他互联网行业也有很大的促进作用。

腾讯游戏的探索

作为国内最大的游戏公司,在过去3年里,腾讯游戏一直在推进未成年保护体系的不断完善。

2017年是其打造未成年人保护体系的1.0阶段,率先构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。

目前,落实防沉迷新规的工作已接近尾声,腾讯游戏再次把未成年人保护推进到3.0阶段,将陆续在其运营的所有手游产品的登录和支付环节中发起人脸识别验证。

防沉迷“战争”

其实,针对孩子与网游沉迷的“战争”很早就开始了。

2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出“健康时间”标准:累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。

同年10月,防沉迷系统首次在当时国内最火的7家网游运营商的11款游戏中试运行,《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》等都在其中。

2007年开始,新闻出版署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。

田丰表示,这些举措在现实中能发挥一定作用,但从某种程度上来说,如果没有学校和家庭的配合,仍然是“形同虚设”。未成年人总能找到各种解决方案,比如拿父母长辈的身份证注册账号,绕过防沉迷系统。

防沉迷是谁的责任

田丰指出,加入防沉迷系统,客观来说会增加游戏企业的研发运营成本,而正规的防沉迷系统还要引入公安部门的身份认证服务,这也是一笔很大的成本,“头部公司获利多,可以努力实现,小游戏公司肯定不愿意花这个钱”。

“未成年数字生活不止要技术手段保驾护航,更需要家庭充分参与。”田丰表示,现实生活中,必须考虑到未成年人网络素养不高,抵御诱惑能力弱的特点,应该对网络游戏实施严格监管。

但需注意的是,单纯依靠技术系统无法完全规避游戏沉迷行为,提升家长的网络素养和对子女网络安全的保护意识,反而成为当务之急。

田丰指出,很多学校为了逃避监管责任,直接规定不允许学生带手机等电子设备进校园,“很多学校几乎都没有意识去提高孩子们的网络和媒介素养,不代表学生们不需要这方面教育。在保护孩子们身心健康的前提下,让孩子们尽可能多地通过数字媒介接触多元化的文化内容和网络生活,才能确保未成年人在已经到来的网络社会中茁壮成长。”

这么多游戏用户,其中有多少是未成年人?现在一些游戏厂商号称的未成年人防沉迷系统真在起作用吗?

游戏!游戏!假期玩疯了!

近日,有媒体报道,“有个26岁小伙连续玩游戏8个小时,竟然脑梗了。”

还有网友反映,在玩游戏时,经常碰到疑似未成年玩家,“我在春节假期玩游戏时经常能碰到小学生,听声音就能判断,奶声奶气的。”

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CNNIC数据显示,我国网络游戏用户超5亿。即,每2个人网民中就有1个人玩网络游戏。而在约亿19岁及以下网民中,有多少未成年游戏用户,难以想象。

游戏防沉迷系统流于形式了?

目前大部分游戏厂商都号称做了未成年人防沉迷系统。例如,腾讯介绍,网络游戏采用防沉迷系统,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长、报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间。

可是真的有效吗?

据了解,对于未成年人防沉迷,目前不少游戏厂商采取的方式,一是实名认证,筛选出未成年用户;二是对未成年用户累计在线时间超出一定范围内,游戏收益递减,进而约束未成年上网时间。

网易游戏防沉迷系统介绍显示,“未成年人累计在线时间3小时以内为健康游戏时间;累计游戏时间超过3小时为疲劳游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时为不健康游戏时间,收益降为0。”腾讯游戏亦如此。

值得注意的是,游戏收益降为0的累计游戏时间是满5个小时。

而且,网易指出,“如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间。”如果按照这个规则,从0点开始玩,至当天24时,最多可以玩14个小时游戏。

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对此,腾讯方面表示,“未成年人不可能出现这种情况。而对于成年人,主管部门并没有任何要求做面向成年人的防沉迷。这只是腾讯游戏一种自发的探索,并不是主管部门的要求。”

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腾讯游戏防沉迷规则介绍。腾讯官网截图

人脸识别防沉迷能有效吗?

实名认证无法达到效果,如何鉴别正在游戏的玩家到底是通过实名验证的成年人还是未成年人?这成为目前游戏防沉迷的难点。

为了解决这个问题,有些游戏厂商推出人脸识别功能,号称未成年人游戏防沉迷的“杀手锏”。

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游戏中人脸识别提醒,但可以选择“拒绝”。截图

对此,腾讯方面表示,针对疑似未成年人的人脸识别验证已经覆盖腾讯运营的所有游戏,凡是出现系统要求做人脸识别验证的情况,无论是“未通过”还是“拒绝验证”都会被纳入防沉迷管理。

腾讯表示,对于成年人,主管部门并没有任何要求做面向成年人的防沉迷。可网友疑问:人脸识别不就是为了抽查疑似未成年玩家吗?如果“拒绝验证”几次就不再抽查了,那意义显然会打折扣。

相比而言,腾讯已是在未成年人游戏防沉迷方面做了较多工作的。现实中,很多游戏厂商目前没有上线人脸识别来鉴别未成年游戏用户。

当然,腾讯也是目前国内最大的游戏厂商,且遥遥领先于其他企业。据其2019年财报显示,在全球最流行的10款手游中,有5款为腾讯开发。腾讯2020年三季度财报显示,在2020年前10个月,《王者荣耀》日活跃用户平均超1亿。

为什么游戏

防沉迷

首先游戏厂商推动意愿较差,很多看起来业务繁杂的企业收入主要来源其实是网络游戏。

腾讯财报显示,2020年第三季度,网络游戏收入增长45%至人民币亿元。平均下来,每天靠游戏收入约4.5亿元。

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网易财报显示,2020年第三季度,在线游戏服务净收入139亿元,同比增加。当季度,网易收入亿元,也就是说游戏收入占比总收入高达约74%。

其次,如上述腾讯所说,国内目前并没有强制做面向成年人的游戏防沉迷要求。很多方面还处在探索阶段。

例如,《QQ三国》中设计了“活力”的概念,只有用户在线才会获取(花人民币购买相关道具除外),而在游戏中,很多地方都需要“活力”,所以游戏中有些用户保持每天长时间在线,就是为了“活力”。

有分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共同发力,需要家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,加强对未成年人健康合理使用网络游戏的教导。你说呢?(完)

本文来自:小哲说事,不代表聚客号立场!

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